Rabu, 06 Oktober 2010

Call of Duty: Black Ops Adopsi Teknologi 3D


SANTA MONICA - Meski Blizzard tak mengembangkan 'Call of Duty:Black Ops' dalam teknologi definisi tinggi (HD). Pengembang game tersebut berencana untuk mengadopsi teknologi yang lebih tinggi untuk game CoD:Black Ops tersebut.

Menurut kepala studio pengembang Treyarch, Mark Lamia, Blizzard akan mengembangkan game CoD:Black Ops dalam format 3D. Game tiga dimensi itu akan tersedia untuk platform Xbox 360, Playstation 3 dan PC.

"Black Ops 3D akan diluncurkan 9 November mendatang," kata Lamia seperti dilansir Washington Post, Rabu (6/10/2010).

Lamia, menjelaskan, game tersebut takkan jauh berbeda dengan 'Black Ops' versi 2D dan perubahan hanya tampak pada tampilan gambar saja, tak ada konten baru yang ditambahkan.

"Ketika Anda melihat permainan dalam format 3-D, setiap ruang akan terasa nyata. Ketika saya punya senjata, dan aku meletakan titik merah pada target sasaran, semua terasa nyata," kata Lamia.

Media game , menurut Lamia, cocok untuk ditampilkan dalam 3-D. Tidak seperti banyak film dan acara TV yang harus direkam dengan kamera khusus atau dikonversi ke 3-D.
"Pada tahap awal ini, bagaimanapun, banyak gamers belum mengadopsi teknologi ini," katanya.

Beberapa pengembang game seperti Ubisoft juga telah menyiapkan game dalam format 3D, sebut saja "Avatar: The Game" atau Warner Bros Interactive Entertainment dengan "Batman: Arkham Asylum," yang tersedia di Xbox 360 dan PS3. Sedangkan Electronic Arts telah menggelontorkan beberapa game 3D diantaranya, "Battlefield: Bad Company 2".

sumber

Pengalaman pembuatan sistem

Saya pernah membuat sistem, yaitu sistem listrik..
Jadi waktu saya kelas 2 SMP saya disuruh membuat rangkaian sederhana paralel dan seri..
Rangkaian paralel menurut Wikipedia adalah salah satu rangkaian listrik yang disusun secara berderet (paralel). Lampu yang dipasang di rumah umumnya merupakan rangkaian paralel. Sedangkan rangkaian seri adalah salah satu rangkaian listrik yang disusun secara sejajar (seri). Baterai dalam senter umumnya disusun dalam rangkaian seri.
Awalnya saya disuruh membuat rangkaian listik yang dapat membuat lampu menyala..
Pertama yang dibutuhkan adalah kabel, lampu, baterai, cutter.. Kemudian kita mengupas kedua ujung kabel sampai terlihat tembaganya.. Lalu tembaga tersebut dililitkan pada lampu.. Sedangkan ujung kabel yang satunya lagi ditempelkan pada kutub positif dan kutub negatif baterai.. Dan viola!!! lampunya menyala!!
Kira-kira ilustrasinya seperti ini

Demikianlah pengalaman saya membuat sebuah sistem..

Selasa, 06 April 2010

Artificial Intelligence

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
  1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  2. Petimbangan berdasar kasus
  3. Jaringan Bayesian
  4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
  1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
  2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Metode pencarian
Metode pencarian dalam tugas akhir ini menggunakan metode yang telah diusulkan oleh beberapa kalangan yang telah kompeten di bidangnya, dan telah dituangkan dalam beberapa buku. Semua metode yang ada dapat dibedakan kedalam dua jenis : pencarian buta/tanpa informasi (blind atau un-informed search) dan pencarian heuristik/dengan informasi (heuristic atau informed search). Setiap metode mempunyai karakteristik yang berbeda-beda dengan kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Dalam makalah ini memakai metodeGenerate-and-Test (GT).
Generate-and-Test (GT) adalah metode yang paling sederhana dalam teknik pencarian heuristik. Jika pembangkitan sebuah solusi yang mungkin (apossible solution) dikerjakan secara sistematis, maka prosedur ini menjamin akan menemukan solusinya. Tetapi, jika ruang masalahnya sangat luas, mungkin memerlukan waktu yang sangat lama. Algoritma GT menggunakan prosedur Depth First Search (DFS) karena suatu solusi harus dibangkitkan secara lengkap sebelum dilakukan Test. Algoritma ini berbentuk sistematis, pencarian sederhana yang mendalam dari suatu ruang permasalahan. GT juga dapat dilakukan pembangkitan secara acak, tetapi tidak ada jaminan solusinya dapat ditemukan. Di dalam GT terdapat dua prosedur penting : Pembangkit (membangkitkan solusi yang mungkin) dan Tes(menguji solusi yang dibangkitkan tersebut). Dengan menggunakan memori yang sedikit, DFS bias digunakan sebagai prosedur Pembangkit yang menghasilkan suatu solusi. Prosedur Tes bisa menggunakan fungsi heuristik.
Depth-First Search (DFS), Pencarian dilakukan pada suatu simpul dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang terdalam belum ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan simpul sebelah kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dapat dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusinya.

Evolusi AI berjalan dalam dua jalur yang berbeda. Pertama, untuk menciptakan sistem komputer yang meniru prosesberpikir manusia untuk menyelesaikan permasalahan umum. Misalnya program permainan catur. Kedua, mengkombinasikan pemikiran terbaik para ahli pada sepotong software yang dirancang untuk memecahkan persoalan yang spesifik. Biasanya disebut juga dengan expert system, atau sistem pakar. Misalnya bagaimana seorang dokter menentukan penyakit seseorang, mulai dari tanya jawab, pemeriksaan kondisi tubuh seperti mata, tekanan darah, suhu tubuh dan sebagainya. Langkah-langkah ini pula yang berusaha diterapkan ke komputer yang mampu berpikir seperti pakar tersebut.

sumber :
ittelkom.ac.id/AI
wikipedia/AI
total.or.id/AI

Kamis, 04 Maret 2010

WEB 2.0

"Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut." Kalimat tersebut dikutip dari Tim Oreilly pada O’Reilly Media Web 2.0 Conference di tahun 2004. Semenjak itu istilah Web 2.0 mulai terkenal.

Sederhananya, web 2.0 adalah klasifikasi dari web (yang kemudian berevolusi menjadi lebih dari sekedar klasifikasi: sebuah era) yang membuat ’semua orang’ yang terhubung ke web mampu menyediakan dan mendistribusikan konten (teks, grafis, dll) di web. Website yang membuat orang dapat berbagi konten di web dengan mudahnya (tidak perlu pengetahuan pemrograman web pun bisa berbagi data di web) adalah web 2.0: Blog, Photo Sharing (flickr), Video Sharing (YouTube), Presentation Sharing (Slideshare.net), Social Networking (facebook, myspace, friendster, linkedIn, etc) dll.

Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si-pengembang sistem di dalam menggunakan platform web.

Meskipun definisi Web 2.0 belum secara solid diformulasikan, terdapat tujuh
prinsip yang mendasari karakter Web 2.0. Karakter tersebut antara lain :
  1. Web sebagai platform dimana menjadikan web sebagai tempat bekerja di manapun Anda berada. Cukup dengan membuka web browser, Anda dapat mengerjakan tugas mengetik dokumen, perhitungan keuangan, atau merancang presentasi melalui aplikasi-aplikasi yang telah disediakan dan dapat dijalankan secara langsung melalui internet.
  2. Adanya partisipasi dari pengguna dalam berkolaborasi pengetahuan. Hal ini mengingatkan akan pemberian kepercayaan kepada pengguna internet untuk dapat berpartisipasi dalam berbagi pengetahuan di Wikipedia, sebuah ensiklopedia berbasis web yang disusun berdasarkan masukan-masukan pengguna internet di seluruh dunia.
  3. Data menjadi trademark-nya aplikasi, mengingatkan kita pada slogan “Intel Inside” yang telah melambungkan nama prosesor Intel di kalangan pengguna komputer. Trademark tersebut telah menjadi suatu garansi kepercayaan dari pengguna akan kemampuan komputer yang akan ataupun sudah dibelinya. Maksud yang sama juga diusung oleh karakteristik ketiga ini, dimana penyuplai data akan memberikan trademark yang akan digunakan oleh pemilik website untuk memberikan garansi kepercayaan kepada pengunjungnya. Sebagai contoh adalah “Nevteq Onboard” untuk data peta pada sistem navigasi GPS dan “Powered by Google” untuk dukungan Google Maps pada peta dunia berbasis web.
  4. Web 2.0 sebagai akhir dari siklus peluncuran produk software, mengilustrasikan setiap produsen software tidak lagi meluncurkan produknya dalam bentuk fisik. Karena web menjadi platform, pengguna cukup datang ke website untuk menjalankan aplikasi yang ingin mereka gunakan. Hasil dari pengembangan fitur di dalam software dapat langsung dirasakan oleh pengguna. Software tidak lagi dijual sebagai produk namun berupa layanan (service). Produsen yang memberikan pelayanan yang cepat dan bagus, akan menjadi pilihan pengguna.
  5. Dukungan pada pemrograman yang sederhana dan ide akan web service atau RSS. Ketersediaan RSS akan menciptakan kemudahan untuk di-remix oleh website lain dengan menggunakan tampilannya masing-masing dan dukungan pemrograman yang sederhana.
  6. Software tidak lagi terbatas pada perangkat tertentu. Hal ini mempertegas posisi web sebagai platform dimana setiap perangkat dapat mengaksesnya. Komputer tidak lagi menjadi satu-satunya perangkat yang dapat menjalankan berbagai aplikasi di internet. Setiap aplikasi harus didesain untuk dapat digunakan pada komputer pribadi, perangkat genggam seperti ponsel dan PDA, ataupun server internet.
  7. Adanya kemajuan inovasi pada antar-muka (interface) di sisi pengguna. Dukungan AJAX yang menggabungkan HTML, CSS, Javascript, dan XML pada Yahoo!Mail Beta dan Gmail membuat pengguna merasakan nilai lebih dari sekedar situs penyedia e-mail. Kombinasi media komunikasi seperti Instant Messenger (IM) dan Voice over IP (VoIP) akansemakin memperkuat karakter Web 2.0 di dalam situs tersebut.

Rabu, 24 Februari 2010

Band Favorit Ane....BFMV

Ini dia satu lagi band jagoan ane...
BULLET FOR MY VALENTINE.
Sebuah band bergenre metalcore berasal dari Bridgend, Wales. Grup ini dibentuk pada tahun 1998 oleh Matthew "Matt" Tuck, Michael "Padge" Paget, Nick Crandle, dan Michael "Moose" Thomas. Kemudian Nick Crandle keluar pada tahun 2003 dan masuklah Jason James menggantikannya. Band ini mengawali karirnya dengan nama Jeff Killed John, dengan menyanyikan lagu-lagu band lawas seperti Nirvana dan Metallica. Karena nama Jeff Killed John kurang 'menjual' maka mereka mengganti nama menjadi Bullet For My Valentine. Pada tahun 2002 mereka merilis singel You/Play With Me yang kemudian dilirik oleh Greg Haver, seorang produser rekaman. Dari sinilah mereka dikenal oleh para penikmat musik.



Ini adalah album-album mereka

"Bullet For My Valentine" (2004 EP)
  • Hand Of Blood
  • Cries In Vain
  • Curses
  • No Control
  • Just Another Star

"The Poison" (2005)
  • Intro
  • Her Voice Resides
  • 4 Words
  • Tears Don't Fall
  • Suffocating Under The Words Of Sorrow (What Can I Do)
  • Hit The Floor
  • All These Things I Hate (Revolve Around Me)
  • Room 409
  • The Poison
  • 10 Years Today
  • Cries In Vain
  • Spit You Out
  • The End
  • Seven Days
  • My Fist, Your Mouth, Her Scars
  • Spit You Out (Live)
  • All These Things I Hate (Revolve Around Me) (Live)
  • Tears Don't Fall (Acoustic)

"Scream Aim Fire" (2008)
  • Scream Aim Fire
  • Eye Of The Storm
  • Hearts Burst Into Fire
  • Waking The Demon
  • Disappear
  • Deliver Us From Evil
  • Take It Out On Me
  • Say Goodnight
  • End Of Days
  • Last To Know
  • Forever And Always
  • No Easy Way Out
  • Ashes Of The Innocent
  • Creeping Death
  • Road To Nowhere
  • Watching Us Die Tonight
  • One Good Reason
"FEVER" (coming soon on April 2010)


taken from : www.bulletfomyvalentine.com

MAPTOR = MAP + PROJECTOR


Ada kabar gembira bagi anda yang suka berpergian atau jalan-jalan. Memperkenalkan MAPTOR sebuah gadget baru yang sangat berguna sekali bagi anda yang 'buta arah' atau yang sering kali tersesat.
Maptor adalah kombinasi yang unik antara peta dan projector. Perancangnya adalah Jin-Sun Park dan Seon-keun Park. Bentuknya pun unik, kecil dan seperti lipstik. Karena bentuknya yang simple maka Maptor dapat digantung di leher, sebagai aksesoris gelang maupun gantungan kunci. Maptor juga disertai GPS (Global Positioning System) yang berfungsi untuk mengetetahui koordinat yang dihasilkan oleh satelit pengirim data sehingga kita bisa mengetahui posisi kita melalui proyeksi dari Maptor.
Maptor dapat memproyeksikan peta pada media apa saja. Lantai, tembok bahkan telapak tangan bisa jadi media Maptor.

sumber : www.yankodesign.com